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Le voyage du héros

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Un parcours commun à tous les mythes

Pour Joseph Campbell, une même structure sous-tend les  mythes du monde entier. Il la nomme “voyage du héros” ou “monomythe”.

L'appel à l'aventure

A l’origine, le héros — homme ou femme —  mène une vie conforme aux attentes de son environnement. Mais, en lui, sourd l’aspiration à “autre chose”.  Aussi, lorsque surgit un événement qui l'invite à sortir des sentiers battus et à partir à la quête de cet “autre chose” , le héros perçoit que c’est l’appel à l’aventure qui se manifeste.

Répondre à cet appel, c’est renoncer au confort qui consiste à suivre la voie tracée. Une décision s’impose, dont il faudra assumer les conséquences.

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Le guide et l'objet de pouvoir

Se mettant en route, le héros croise des alliés qui lui donnent des indications, des conseils.

En particulier, le guide l’équipe pour les rencontres à venir. C’est Odin, qui, sous la forme d’un vieil inconnu, aide Sigurd à choisir un cheval. Merlin qui guide Arthur vers Excalibur. Ou Apollon qui offre une lyre à Orphée.



Le seuil, le gardien, l'affrontement

Poursuivant sa route, le héros atteint le point de non retour, le seuil de l’aventure : portail, grotte, orée d’une forêt… S’y trouve un gardien : dragon, guerrier ou chien à trois têtes… qui en interdit l’entrée. L’affrontement est inévitable et quoi qu’il lui en coûte, le héros se doit d’y faire face s’il veut aller au-delà. Le moment est venu de s’appuyer sur ce que lui ont appris ses alliés et d’utiliser l’instument de pouvoir qui lui vient de son guide. À lui d’en faire bon usage, au péril de sa vie.

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Le domaine du mystère et le chemin des épreuves

Ayant vaincu le gardien du seuil, le héros pénètre au-delà, dans un monde surnaturel où tout obéit à des lois inconnues du commun des mortels, mais auxquelles les épreuves déjà traversées l’ont en partie préparé. De rencontre en rencontre, tantôt positive et tantôt conflictuelle, d’épreuve en épreuve, le héros trace sa voie et gagne en envergure…

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L'épreuve suprême

… jusqu’à l’épreuve suprême,  la plus périlleuse d’entre toutes. Épreuve, iniatique par essence, de confrontation avec sa peur primordiale, origine et terreau de toutes ses peurs. C’est une épreuve de mort et de renaissance : d’abandon définitif de ce qui susbistait encore en lui d’ancien et de révolu, et d’ouverture à l’inconnu d’une vie radicalement renouvelée.

De cette épreuve, le héros ressort muni du don que représentait l’objet de sa quête (graal, trésor…), don qui faisait défaut à son environnement de départ.

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Le retour

Un  nouveau choix se présente alors à lui : demeurer à jamais dans le domaine du mystère, muni des pouvoirs qu’il y a acquis… ou y renoncer et franchir, dans l’autre sens, le seuil qui le sépare du monde ordinaire.

Si le héros a su se concilier les forces du domaine du mystère, le retour est facile. Sinon, il ne lui reste que la fuite. Quoiqu’il en soit, le passage du seuil qui marque le retour à la vie ordinaire signifie l’abandon de tout pouvoir magique.  

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Le renouveau

Une fois revenu dans le monde ordinaire, le héros n'est plus que… ce qu’il est : un être humain que l’expérience initiatique a doté d’une clarté de vue, d’une volonté et d’un courage renouvelés. Ayant dépassé les limites qui avaient justifié son départ, il vit parmi les siens, simplement, pleinement.

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Images :  1. Gérard Dubois / 2. Arstiste inconnu / 3. Keith Haring / 4. Artiste inconnu / 5. Robbie Jack / 6. Eusebio et Christina Saenz / 7. Tsuyoshi Tane